Portal:InItalian/Il team di sviluppo

Questo articolo spiega le regole e i principi secondo cui il team di Blood Omnicide è formato.

Perché partecipare?

 * Il team di Blood Omnicide esiste unicamente per garantire lo sviluppo di Blood Omnicide. Possono esserci varie motivazioni personali per prendere parte al progetto e contribuire, ma bisogna sempre seguire lo scopo principale - sviluppare Blood Omnicide con la massima qualità possibile.

Il core team dirige il lavoro

 * In un progetto gestito dalla community, come Blood Omnicide, ci sono continuamente persone che si uniscono e persone che lasciano il team.
 * Per poter mantenere un ordine delle cose esiste un "team principale", il core team, formato dai membri più coinvolti che organizzano, prendono le decisioni e garantiscono un supporto a lungo termine; c'è poi un "team di sostegno", il cover team, che si occupa di fornire supporto a breve termine.

L'importanza del cover team

 * È facile pensare che i membri del core team siano "il team", dato che hanno una maggiore visibilità degli altri membri. I membri del core team hanno le maggiori capacità, passione e conoscenze, ma non si arriverebbe a nulla di concreto senza il cover team. In altre parole, un gruppo di tre persone non può far procedere significativamente il progetto, per quanto bravo possa essere.

Internazionalità

 * Il team di Blood Omnicide è composto da persone che vivono in paesi diversi; di conseguenza, sono possibili ben poche comunicazioni tra i membri del team. Per tenere tutto sincronizzato, il flusso di informazioni sul lavoro fatto è tutto concentrato nel repositorio di SVN. Ogni modifica aggiorna il server, e ogni membro del team può controllare i risultati del lavoro degli altri. La copia in locale dei dati è la fonte principale di ispirazione e di informazioni su quello che si sta facendo.

Evoluzione da prodotto di nicchia a prodotto diffuso

 * Blood Omnicide non cerca di essere più che un prodotto di nicchia. Ad ogni modo, cambiamenti che contribuiscono a renderlo noto a un maggiore pubblico sono ben accetti, a patto che non entrino in contrasto con lo spirito del progetto. Esempi di cambiamenti accettati: localizzazione in più lingue, un maggior numero di piattaforme che lo supportano...

Il manuale del team
1. Amplia, non sostituire
 * Blood Omnicide è un progetto volto a trasporre Blood Omen in 3D. Le aggiunte dovrebbero essere al minimo, la fedeltà e il rispetto per l'originale al massimo. Se qualcosa va bene così com'è non c'è motivo di cambiarla.
 * Le uniche eccezioni sono le trasformazioni da 2D a 3D e il principio d'evoluzione, secondo cui è permesso apportare modifiche al gameplay per ottenere la miglior esperienza di gioco possibile.

2. Un accurato rifacimento
 * Trasformare in 3D significa ricreare molte cose utilizzando nuovi script e nuovi mezzi. Il principio fondamentale del rifacimento è l'attento studio dell'originale per scoprire su quali basi era stato realizzato. Sarebbe meglio attenersi a (ma non solo): bilanciamento, proporzioni, colori, ispirazione, inventiva e collegamenti con il resto del mondo di gioco.

3. Concentrati sugli elementi più deboli
 * La qualità del progetto è direttamente proporzionale alla qualità dei suoi elementi più deboli. Per ottenere il progresso massimo è meglio lavorare sulle cose che ne hanno più bisogno.

4. Continui miglioramenti, anche nei dettagli minimi
 * I dettagli sono la chiave della qualità. Ed è sempre un bene cercare di aggiungere profondità e di eliminare le complessità inutili.

5. Modifiche ai file: compila il registro dei commit
 * È d'aiuto agli altri membri per capire in che direzione si sta muovendo il progetto.

6. Spezza i compiti maggiori in più compiti minori
 * Cercare di completare qualcosa di piccolo è più facile e più verificabile.

7. Segui il piano
 * Non cominciare un lavoro se non hai un piano e una visione globale di quello che devi fare.

8. Sii aperto alle collaborazioni
 * Sii aperto all'aiuto che gli altri membri possono offrirti.

9. Diffondi e compila la lista delle poposte e dei bug
 * Quasi tutto quello che viene creato ha aspetti positivi e aspetti negativi. Diffondere le opinioni degli altri è d'aiuto per avere una visione più chiara.

10. Se non sai come fare una cosa chiedilo agli altri membri
 * Un particolare vantaggio del fare un piano è che si sa già cosa servirà per finire il lavoro, e in particolare cosa si dovrà imparare per potersi attenere al piano.
 * È impossibile formalizzare e documentare ogni singola informazione. È molto probabile che alcune informazioni sul progetto in corso non sono documentate affatto. Quindi, è sempre bene comunicare con gli altri per avere le idee più chiare.'''

11. Sì alle critiche, se costruttive
 * Non è una brutta cosa criticare un lavoro fatto, ma bisogna basarsi su un'osservazione valida. Le critiche senza spiegazioni precise non sono di alcun aiuto.

12. Informati su cosa si sta facendo
 * Sapere su cosa stanno lavorando gli altri membi è fondamentale per capire come si sta sviluppando il progetto e, quindi, per capire il miglior modo di procedere. Sarebbe meglio che tutti i membri del team sapessero ogni cosa che viene fatta. Comunicare con gli altri, leggere il registro dei commit e controllare le modifiche alle pagine della Wiki sono validi metodi per mantenersi aggiornati.

I membri del team
Questa è una lista prettamente funzionale dei membri del team. Una versione completa sarà disponibile al momento dell'uscita del prodotto.

Core team

 * Pavel 'VorteX' Timofeyev
 * Vitaliy 'Mean Person' Gron
 * Yuriy 'Sidesman' Kudrinetskiy

Modellazione 3D

 * Alexander 'Roland' Ugolkov
 * Alexander 'Q`Linar' Stolbov
 * Nikita 'Userdelete' Stadnik
 * Pavel 'Norgant' Yefremov
 * Sergey 'Mit' Selivyorstov
 * Mike Cruz

Artwork e concept art generali

 * Alexandra 'Enigma' Melnikova
 * Adam Brown

Schizzi / concept art

 * David Lakatos
 * AmDDRed
 * GamerXXL
 * Hedgenok
 * Lidia Lada

Progetto Bloody Sounds

 * Marcin 'Emandes' Szymczak
 * Paranoid
 * Evellnirt
 * XVWawa
 * Rockmedved

Team di supporto per le localizzazioni

 * Lorenzo Forini (TraductionProduction), Giorgio 'Zelgius' Di Nucci - Italian translation pack
 * Marcin Szymczak - Polish translation pack
 * Pavel Timofeyev, Sidesman, Paranoid - Russian translation pack
 * Alfonso Ruzafa - Spanish translation pack

Controllo del gameplay

 * IvanSv
 * Morenn
 * SNiCS
 * Bloodsteal

Texturing / aiuti artistici aggiuntivi

 * Andrey 'Picasso' Shatalov
 * Kevin 'Rorshach' Johnstone
 * Timothy Andrew 'unDuLe' Wilson
 * David Gurrea

Darkplaces Engine

 * Forest 'LordHavoc' Hale
 * Rudolf 'DivVerent' Polzer
 * Mathieu 'Elric' Olivier
 * Andreas 'Black' Kirsch
 * Blub/0
 * Eihrul

Engine di gioco e tool

 * Il team della Darkplaces Engine e tutti quelli che hanno contribuito
 * Randy 'Ydnar' Reddig e tutti quelli che hanno contribuito a Q3map2
 * Il team di GtkRadiant e tutti quelli che hanno contribuito
 * MisterGrim