Portal:InRussian/Ликбез по моделированию

Небольшой список советов для начинающих 3D дизайнеров и недавно присоединившихся комрадов.

На этой странице даются простые советы: что делать можно, и чего делать нельзя.

Термины
Нормаль треугольника (triangle normal)

Перпендикуляр к поверхности треугольника. Существует только в редакторе. В рендеринге используется нормаль вертексов.

Нормаль вертекса (vertex normal)

Складывается из суммы нормалей прилегающих к вертексу треугольников (может также быть выставлена вручную). Используется в рендеринге для затенения и параллакса.'''

Шейдер

1) программируемый блок видеокарты, выполняющий вычисления над вертексами или пикселями а также программа для этого блока.

2) .shader, Q3 Shader - система материалов, по синтаксису похожая на .shader файлы Quake 3 Arena (Id Tech 3). Q3Shader объединяет 3 вида свойств - физические, рендер-свойства (динамические и статические) и параметры игровой логики в единый материал, который может быть присвоен частям модели как обычная текстура.

Советы

 * 1) Обмен моделями желательно осуществлять в форматах: .MD3, .ASE
 * 2) Модель должна быть низкополигональной. Для сравнения - шкаф это ~200 полигонов, персонажи - от 600 до 3000. Булавы в 14к полигонов и прочие зверства в игру вставляться не будут. На треугольниках делается базовый силуэт и сетка нормалей (vertex normals), мелкий рельеф делается через normalmap.
 * 3) Развертка - важная часть модели, она неотделима от сетки. Если не умеем разворачивать - учимся. Мнение что "сделаю модель а другой развернет, так проще" - неверное. В большинстве случаев, другому человеку проще будет сделать сетку заново и развернуть её, чем работать с вашей. К тому же, работа с разверткой помогает улучшить навыки работы с сеткой.
 * 4) Для быстрого просмотра моделей в различных форматах удобно использовать программу Deep Exploration.
 * 5) Хотя для просмотра Омницидовских моделек, лучше использовать Омницидовский же внутриигровой просмотрщик.
 * 6) Не стоит пытаться сделать модель Каина при отсутствии опыта моделирования персонажей - ничего не выйдет. Начинать лучше с маленьких моделей - столовых принадлежностей, ножей, книг, стульев и пр.
 * 7) Старайтесь избегать слишком вытянутых треугольников. При соединении с другими поверхностями под острым углом, они образуют слишком грубые vertex normals, что в свою очередь ведет к кривому затенению. Вытянутые треугольники безопасно применять в случаях когда нормали вертексов не сильно отличаются от нормали самих треугольников.
 * 8) При моделировании полезно использовать smoothing groups для корректной работы затенения.
 * 9) Красота заключается в ассиметричности и деталях, старайтесь избегать похожести одних элементов модели на другие, а также еще при создании меша сделать его узнаваемым по деталям силуэта.