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Il Direct Draw Suface è un formato file sviluppato da Microsoft per l'SDK di DirectX. Questo formato viene usato in molti giochi per contenere texture compresse.

Il motore grafico Darkplaces può caricare DDS contenenti immagini nei seguenti formati:
 * BGRA : immagine non compressa a 32 bit
 * DXT1 : texture DXT1 compressa a 4 bit
 * DXT2 : texture DXT2 compressa a 8 bit
 * DXT3 : texture DXT3 compressa a 8 bit
 * DXT4 : texture DXT4 compressa a 8 bit
 * DXT5 : texture DXT5 compressa a 8 bit

Nella Darkplaces DDS non è un formato texture generale come TGA o JPEG, ma una texture sostitutiva (dds/filename.dds) che viene caricata al posto di quella di base (filename.tga), se presente.

Tutti i file DDS vanno messi sotto la cartella dds/, e il resto del percorso dovrebbe imitare quello del file della texture base:

dds/textures/mausoleum/outerwall1_1 // sostituisce textures/mausoleum/outerwall1_1 dds/models/mapobjects/inn/barrel1_1_norm // sostituisce models/mapobjects/inn/barrel1_1_norm dds/models/mapobjects/inn/barrel1_1 // sostituisce models/mapobjects/inn/barrel1_1

I file DDS devono avere le MIP map pre-generate. Se non ci sono MIP map già generate viene dato per scontato che quella texture non ne usi nessuna.

DDS per NetRadiant
Sfortunatamente NetRadiant non carica immagini DDS, usa al loro posto sempre le texture base. Questo diventa un problema quando si dà a Radiant il gioco compilato (che include solo DDS, e non texture base). Per evitare di avere texture mancanti o dei difetti nel pennello tutte le texture del mondo di gioco devono essere applicate a pennelli, devono avere un'immagine a parte solo per Radiant (vedi  qer_editorImage).

Per convenzione le immagini solo per Radiant vanno dentro a gamedir/radiant/path_to_base_texture: textures/town/wall1_1 {     qer_editorImage radiant/textures/town/wall1_1 ... }

Tool
Si possono usare i seguenti tool per creare immagini DDS compresse:
 * RwgTex - tool a rige di comando raccomandato per Blood Omnicide
 * ATI Compressonator
 * PVRTexTool (serve la registrazione)

Alternative future
Nel 2010 il gruppo Khronos ha presentato il formato KTX (che copre i formati texture di OpenGL e OpenGL ES). Questo formato potrà essere usato in futuro in sostituzione al DDS.

Vedi anche

 * Compressione delle texture