Ликбез по моделям
Небольшой список советов для начинающих 3D дизайнеров и свежеприсоединившихся комрадов. Здесь будут даваться простые советы: что делать можно, и чего делать нельзя.
Термины
Нормаль треугольника (triangle normal) - перпендикуляр к поверхности треугольника.
Нормаль вертекса (vertex normal) - перпендикуляр к вертексу, складывается из суммы нормалей прилегающих к вертексу треугольников. Используется для затенения.
Шейдер - программируемый блок видеокарты, выполняющий вычисления над вертексами или пикселями а также программа для этого блока.
.shader, Q3 Shader - система материалов, по синтаксису похожая на .shader файлы Quake 3 Arena (Id Tech 3). Q3Shader объединяет 3 вида свойств - физические, рендер-свойства (динамические и статические) и параметры игровой логики в единый материал, который может быть присвоен частям модели как обычная текстура.
Советы
1. Обмен моделями осуществляется в форматах: .3DS, .OBJ, MD3, .ASE, .blend. Свои MAX-файлы высылать нет большого смысла (только если специально попросили) - 99% их никто кроме вас открыть не сможет.
2. Модель должна быть низкополигональной, для сравнения - шкаф это ~200 полигонов, персонажи - от 600 до 3000. Булавы в 14к полигонов и прочие зверства в игру вставляться не будут. На треугольниках делается базовый силуэт и сетка нормалей (vertex normals), мелкий рельеф делается через normalmap.
3. Развертка - важная часть модели, она неотделима от сетки. Если не умеем разворачивать - учимся. Мнение что "сделаю модель а другой развернет, так проще" - неверное. В большинстве случаев, другому человеку проще будет сделать сетку заново и развернуть её, чем работать с вашей. К тому же, работа с разверткой помогает улучшить навыки работы с сеткой.
4. Если аськО не высылает - используем обменник типа disk.tom.ru
5. Для быстрого просмотра моделей в различных форматах удобно использовать программу Deep Exploration.
6. Хотя для просмотра Омницидовских моделек, лучше использовать Омницидовский же просмотрщик.
7. Не стоит пытаться сделать модель Каина при отсуствии опыта моделирования персонажей, ничего не выйдет. Начинать лучше с маленьких моделей - столовых принадлежностей, ножей, книг, стульев и пр.
8. Старайтесь избегать слишком вытянутых треугольников. При соединении с другими поверхностями под острым углом, они образуют слишком грубые vertex normals, что в свою очередь ведет к кривому затенению. Вытянутые треугольники безопасно применять в случаях когда нормали вертексов не сильно отличаются от нормали поверхности.
9. При моделировании полезно использовать швы развертки (uv seams) или швы на сетке (это когда один вертекс разбивается на 2 или более, лежащих в одной и той же точке но с разными треугольниками, прилегающими к ним) чтобы создать разрыв в vertex normals, что ведет к 'плоскому' затенению в месте разрыва. Для грубого примера ниже приведены 2 картинки, левая - исходный вариант, правая - с созданными по ребрам швами, создающими плоское затенение на сторонах шкафа.
Неправильно
 |
Правильно
 |
10. Красота заключается в ассиметричности, старайтесь избегать похожести одних элементов модели на другие.
Учебные материалы
Готовая к вставке в игру и развернутая модель, смотрим, пробуем повторить:
скачать
|