Ликбез по моделям

Небольшой список советов для начинающих 3D дизайнеров и свежеприсоединившихся комрадов. Здесь будут даваться простые советы: что делать можно, и чего делать нельзя.

Термины

  • Нормаль треугольника (triangle normal) - перпендикуляр к поверхности треугольника.
  • Нормаль вертекса (vertex normal) - перпендикуляр к вертексу, складывается из суммы нормалей прилегающих к вертексу треугольников. Используется для затенения.
  • Шейдер - программируемый блок видеокарты, выполняющий вычисления над вертексами или пикселями а также программа для этого блока.
  • .shader, Q3 Shader - система материалов, по синтаксису похожая на .shader файлы Quake 3 Arena (Id Tech 3). Q3Shader объединяет 3 вида свойств - физические, рендер-свойства (динамические и статические) и параметры игровой логики в единый материал, который может быть присвоен частям модели как обычная текстура.
  • Советы

  • 1. Обмен моделями осуществляется в форматах: .3DS, .OBJ, MD3, .ASE, .blend. Свои MAX-файлы высылать нет большого смысла (только если специально попросили) - 99% их никто кроме вас открыть не сможет.
  • 2. Модель должна быть низкополигональной, для сравнения - шкаф это ~200 полигонов, персонажи - от 600 до 3000. Булавы в 14к полигонов и прочие зверства в игру вставляться не будут. На треугольниках делается базовый силуэт и сетка нормалей (vertex normals), мелкий рельеф делается через normalmap.
  • 3. Развертка - важная часть модели, она неотделима от сетки. Если не умеем разворачивать - учимся. Мнение что "сделаю модель а другой развернет, так проще" - неверное. В большинстве случаев, другому человеку проще будет сделать сетку заново и развернуть её, чем работать с вашей. К тому же, работа с разверткой помогает улучшить навыки работы с сеткой.
  • 4. Если аськО не высылает - используем обменник типа disk.tom.ru
  • 5. Для быстрого просмотра моделей в различных форматах удобно использовать программу Deep Exploration.
  • 6. Хотя для просмотра Омницидовских моделек, лучше использовать Омницидовский же просмотрщик.
  • 7. Не стоит пытаться сделать модель Каина при отсуствии опыта моделирования персонажей, ничего не выйдет. Начинать лучше с маленьких моделей - столовых принадлежностей, ножей, книг, стульев и пр.
  • 8. Старайтесь избегать слишком вытянутых треугольников. При соединении с другими поверхностями под острым углом, они образуют слишком грубые vertex normals, что в свою очередь ведет к кривому затенению. Вытянутые треугольники безопасно применять в случаях когда нормали вертексов не сильно отличаются от нормали поверхности.
  • 9. При моделировании полезно использовать швы развертки (uv seams) или швы на сетке (это когда один вертекс разбивается на 2 или более, лежащих в одной и той же точке но с разными треугольниками, прилегающими к ним) чтобы создать разрыв в vertex normals, что ведет к 'плоскому' затенению в месте разрыва. Для грубого примера ниже приведены 2 картинки, левая - исходный вариант, правая - с созданными по ребрам швами, создающими плоское затенение на сторонах шкафа.
  • Неправильно
    Правильно
  • 10. Красота заключается в ассиметричности, старайтесь избегать похожести одних элементов модели на другие.
  • Учебные материалы

    Готовая к вставке в игру и развернутая модель, смотрим, пробуем повторить: скачать
     

    Добавить комментарий / Add comment


    Защитный код / Captcha
    Обновить / Refresh



    Blood Omnicide 3D Port developing by RazorWind Games. By fans for fun.
    Blood Omen: Legacy of Kain © Crystal Dynamics 1996-1997. Blood Omen and Kain logos © Square Enix and Crystal Dynamics.
    Blood Omen, Legacy of Kain, Legacy of Kain Series and Crystal Dynamics are registered trademarks of Square Enix.

    Designed by Wex & Vortex. Powered by Joomla!